TEMEL ATAMA İŞLEMLERİ

TEMEL ATAMA İŞLEMLERİ TEMEL ATAMA İŞLEMLERİ Programlamaya başlarken, ilk olarak onu matematiğe benzetebiliriz. Mesela ilk yazacağımız programlardan biri de iki tane sayıyı toplayıp sonucunu ekrana yazdırmak olabilir. Ama tabiki matematikteki her şey programlamada da olduğu gibi var anlamına gelmiyor. Bu farkları başlarda iyi anlarsak programlama mantığını kavramakta zorluk çekmeyiz. Şimdi matematiksel bir ifade görelim:

1 A = 1 2 B = 2 3 C = A + B

Oldukça anlaşılır ifadeler. Şimdi bu işlemi C# dilinde yazalım:

1 A = 1; 2 B = 2; 3 C = A + B;

Yukarıda görülen program parçasında A, B ve C ifadeleri değişken olarak adlandırılır. Değişkenler basitçe kendilerine atanan değerleri saklayan bellek bölgelerini sembolize eder diye tanımlanabilir. Görüldüğü gibi C# kodu ile matematiksel ifade arasında sadece sonlara konulan noktalı virgül farkı var. Ama bu benzerlik aldatıcıdır.

1 A = 1; 2 C = A + B; 3 B=2;

Yukarıdaki program parçası matematiksel olarak anlamlı olsa da programlama açısından anlamsızdır. Matematikte eşittir işareti eşitlik bildirmek için kullanılır. Bu yüzden matematiksel olarak bu ifadeyi gördüğümüzde C’nin 5 olacağını rahatlıkla söyleyebiliriz. C#’ta eşittir ifadesi atama operatörüdür. Program kodları satır satır sırayla derlenir. İlk satır derlendiğinde A değişkenine 1 değeri atanır. C# derleyicisi, daha henüz değeri belli olmayan B ifadesini kullanan 2. satıra geldiğinde ne yapacağını bilemez ve hata olduğunu bildirir. Operatörler, bilgisayarın bir işlemi gerçekleştirmesini sağlayan semboller ya da kısa kelimelerdir. Mesela yukarıdaki program kodlarındaki eşittir ifadesi atama operatörüdür. Operatörlerin sağındaki ve solundaki ifadelere ise operand denir. Atama operatörünün de 2 tane operandı vardır. Atama operatörünün solundaki ifade mutlaka bir değişken olmalıdır. Sağındaki ifadelerin hesaplanması sonucu oluşacak değer solundaki değişkene atanır. Artı işareti de aritmetik operatörlerden biridir. Operatörlerin tamamı ileride geniş bir şekilde işlenecektir. Burada kısaca bahsettik. Atama işlemi sadece yukarıda verdiğimiz örnekteki gibi değildir. Aşağıda gördüğünüz atamaların hepsi C#’ta geçerlidir:

1 C = A + 3; 2 C = 27 + A + B; 3 C = B + A + A + B + A + B + 14; 4 C = 45 + 27;

A=A+1 MESELESİ Matematiksel olarak hiçbir anlamı olmayan ama programlamada kullanılan bir ifade var. Bunu ilk defa öğrenirken doğru anlarsanız, daha sonra zorluk çekmezsiniz.

1 A = 11; 2 A = A + 1;

Atama yaparken göz önüne alınacak en önemli kural atamaların daima sağdan sola doğru olduğudur. Yukarıdaki örneğin 1. satırında A değişkenine 11 değeri atandı. Daha sonraki satırda ise A değişkeninin değeri olan 11 ile 1 toplanıp hesaplanan değer A değişkenine atandı. Kısacası A’nın yeni değeri 12 oldu. Negatif sayıları da bir eksi işareti ile gösteririz.

1 A = -11;

Aşağıdaki ifade matematikte geçerli olmasına rağmen programlamada geçersizdir.

1 A + 2 = 4;

Değişkenlere değerleri değişebildiği için değişken denmiştir. Aşağıdaki örneği inceleyelim.

1 A = 10; 2 B = -2; 3 C = A + B; 4 B = 5; 5 C = A + B;

Yukarıdaki örneğin 3. satırında C 8’e eşit oluyor. 4. satırda B’nin değeri değişerek 5 oluyor. 5. satırda ise C’nin değeri 15 oluyor. C#’ta program yazarken satır kavramı yoktur. ALGOL dilinden türeyen diğer dillerde olduğu gibi C#’ta da her ifadenin sonuna noktalı virgül konur. İfadenin bittiği yerden hemen bir yenisi başlayabilir, bir ifade birden çok satıra bölünebilir.

1 A=3;B=2;C=A+B; 2 3 A = 10; 4 B 5 = -2; 6 C = A 7 + B;

Yukarıda verilen örneklerden her ikisi de doğrudur. C#’ta her ikisine de izin verilir. Programlamada boşluklar ve boş satırlar, alfabe dışı karakter olarak bilinir. Programcılar alfabe dışı karakterleri programlarını daha okunur yapabilmek için kullanırlar. Mesela ben, atama ve aritmetik operatörlerde operatörün sağında ve solunda 1 karakterlik boşluk bırakmayı severim:

1 C = 3; 2 B = 27; 3 A = B + C;

C# büyük- küçük harfe duyarlı bir programlama dilidir, değişken isimlendirirken küçük harf ve büyük harf kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnekte her üç değişken de diğerinden farklıdır. Ama yine de program yazarken karışıklığa mahal vermemek için birbirine sadece bir harfin büyük ya da küçük olması kadar benzeyen değişken isimleri kullanılmaz.

1 Antalya = 38; 2 antalya = 36; 3 ANTALYA = Antalya + antalya;

İSİMLENDİRME KURALLARI Değişkenleri isimlendirirken dikkat edilecek kurallar vardır ama bu kurallar son derece basittir: 1.    Değişken isimleri muhakkak bir harf ile ya da alt çizgi ile başlamalıdır. 2.    Değişken isimleri sadece sayı, harf ve altçizgi içermelidir. Diğer noktalama işaretleri değişken isimlerinde kullanılamaz. Asla sayı ile başlamaz. Birden çok kelime içeren değişkenlerin isimlendirilmesi için yaygın olan iki yaklaşım çok sık görülür. Birincisi her kelimeler arasına alt çizgi koyarak küçük harflerle yazmaktır. Diğeri ise her kelimenin baş harfini büyük yazarak bitişik yazmaktır. Bu konuyu daha sonra isimlendirme notasyonlarını işlediğimiz ünitede geniş bir şekilde işleyeceğiz.

1 okuldaki_ogrenci_sayisi = 500; 2 Deney41 = 36; 3 OgretmenlerinSayisi = 46; 4 _sonuc = 12;

Değişken ismi olarak kullanılamayacak kelimeler vardır. Bunlara anahtar kelime denir, bunlar C# tarafından ayrılmış kelimelerdir. 77 tanedir. Bunların listesini inceleyiniz. Değişkenlere isim verirken X, A, B gibi isimler verebilirsiniz. Ama sizin yazdığınız programa birisi devam edecekse, siz daha sonra dönüp bakacaksanız anlamlı isimler vermeniz gerekiyor.

1 OgrenciNumarasi = 36; 2 BirinciYaziliSonucu = 85; 3 SozluNotu = 90; 4 YazililarinOrtalamasi = 86;

Ama değişkenlere uzun isimler vermek de sıkıcı olabilir. Onun yerine anlamlı kısaltmalar yapmak daha mantıklıdır.

1 OgrNo = 36; 2 Yazili1 = 85; 3 Sozlu = 90; 4 Ort = 86;

Döküman Arama

Başlık :

Kapat